Moe雑記

■ 3月5日 落ち着きました
ようやく、抱えていた難件に目処が付きました。
とは言っても、ここを越えた先にもう1つの山が見えているので、油断はできない状況です。
見えているだけで、どの程度の大きさなのかまでは判別できません。
巨大な山脈かもしれないし、単なる小さな丘かもしれない。
気を緩めず頑張ります。

上手くいけば、驚くようなことをお知らせできるかもしれません。
とりあえず今はこれだけ。

さて、当のMoEは開発情報が更新されていました。相変わらずの物凄い大風呂敷です。
いつも思うのですが、あれだけ新要素を予定していて、既存の実装要素と新要素の相性や
噛み合わせは大丈夫なのだろうかと……。
ただでさえ、MMORPGの持つデータ量は膨大です。Wikiのような多数の情報提供者がある
サイトでも、完全にカバーできているわけではないようですし。

開発チーム内には、きちんと仕様書がデータベースとして残っているとは思います。
それでも、それらを全て把握して、1つの要素がどれほどの影響を及ぼしているのかを
正しく推測することは、相当困難な気がします。MMORPGのデータ量は、個人で管理
できる規模ではないですから。

ともかく、希望の持てる情報が公開されたわけで、それはそれで歓迎すべきことでしょう。
今後のMoEに期待、ですね。

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■ 2月24日 MMORPGの宿命
コンテンツとしてのゲームが、消費される娯楽となって久しい。

新しい商品が出るたびにユーザーは購入し、そのコンテンツを楽しんだ(消費した)あと、捨てる。
シリーズを重ねている人気RPGなどは典型的だろう。そして、小説や映画も同じ道を辿っている。
この辺は、文芸評論家の大塚英志が書いた「定本物語消費論」とか「物語の体操」あたりを読むと
さらによく理解できると思う。

と、前置きして。

オンラインゲーム(MMORPG)では、これ(コンテンツの消費)がどのような形で現れているだろうか。
勘のいい人はすぐに気付くだろう……新要素実装だ。
もう少し突っ込んで言えば、新要素実装によって変化したゲーム内容と言うべきか。
MMORPGは、1つ1つの要素が複雑に絡み合っているために、ある1つの要素が実装されただけで、
ゲームバランスあるいはゲームそのものの方向性が大きく変わることが、十分に有り得る。

しかし、いずれユーザーはこの「変化したゲーム内容」に慣れ親しみ、適応していく。
その終末に達して叫ばれるのは、「飽きたから新要素実装しろ」というお決まりの言葉。

この過程で起きているのは、「変化したゲーム内容」というコンテンツの消費である。
これに応じて、開発側はユーザー離れを引き留めるべく新要素実装を進めて、事実上、ユーザーに
新しいコンテンツ(この場合は「変化したゲーム内容」になる)を提供し続けることになる。
ユーザーから見れば「シリーズものRPGを絶え間なく遊んでいる」に等しいし、開発する側から見れば
「シリーズものRPGを絶え間なく開発している」ことに等しい。
そして大抵は、ユーザーのコンテンツ消費ペースに開発ペースが追いつかず(あるいは付いていけず)、
ユーザーは不満を漏らすか、他のMMORPGへ移っていくか、あるいは両方を採ることになる。

こう考えると、MMORPGというコンテンツが、いかに開発・運営側にとって難物であるかがよく分かる。
ユーザーは開発側の提供する娯楽を受け取るだけでいいが、開発側は、創造力と管理力を働かせて、
飽きさせないペースで新しいコンテンツを提供し続けなければならない。

これこそが、MMORPGの持つ「宿命」である。
さてはて、この負担をどうにかして軽減できないものか……と考えてみて、思い当たった。
それは、TRPGのように、ゲームマスターが「消費されるコンテンツ」を提供することだ。

Moeでは、GMが頻繁に出現してプレイヤーと交流していることを考えると、既にある程度行われていると
見て良さそうだ。それでも、コンテンツの提供である以上、開発側の負担になることに変わりはないが、
小さなイベント程度ならば、個々のゲームマスターがアドリブで行うことも可能だ。
大型イベントでも、バレンタインイベントのような「イベント空間を形成してのイベント」だけでなく、小規模
イベントの蓄積と公式サイトでのイベント報告を組み合わせて、1つのシナリオイベントを運営するという
方法もある。

Moe運営チームには、現状のゲームマスター運営から一歩踏み出し、積極的なイベントコンテンツ提供も
頑張って欲しいと思う。もちろん血のバレンタイン再来は勘弁だが、データ面の開発チームだけに負担を
強いるのではなく、ゲームマスターチームもその負担を分かち合い、コンテンツ提供の両輪として進んで
いってもらいたい。そうすれば開発チームに多少の余裕が生まれ、より良い新要素を実装できる可能性も
高まる……はずだ。

頑張れハドソン。

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■ 2月22日 雑記らしい雑記
14日・16日の雑記と19日の雑記が、だ・である調とです・ます調と分かれていますが、これは意図的な
もので、悪しからず。気持ちとしては、です・ます調のソフトさよりも、だ・である調のハードさが欲しかった
わけでして。自分のキャラが殺された云々ではなくて、運営側が甘い見通しと体勢不十分のままイベントを
実行して、結果としてゲーム内に様々な悪影響をもたらしてしまったことに、かなり怒っていたのです。
それは逆に、私が、運営側に色々と大きく期待していたということでもありますが……。

さて、ようやくパーツ解説がそれなりの形で完成しました。
次はカラーコンフィグ関連の解説を作ろうと思います。MoE-RAさんが、各項目がどこで使われているかを
載せていらっしゃるので、これを参考にしつつ、スキン作成に必要なことを書いていく予定です。
その後は、各パーツごとに、関係するカラーコンフィグ項目を抜き出して説明に追加するつもりなんですが、
これはまだ後回し。一番役に立つのは多分これだと思うんですが、調べるのがめんどいんですよね(苦笑)。
ぼちぼちやります。

ああ、Moe自体はそれほど遊んでいません。
時間に余裕はあるのですが、生活面でちょっと腰を据えてやらねばならんことができたので、制限中です。

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■ 2月19日 ようやく雑記、かも?
当方、Diamondサーバー所属で、複数アカウントも持っております。

最近は、回復84強化68知能60着こなし26まで上がっていた鉄人キャラのスキルを、ほぼ全部料理と
醸造へ回し、ひたすらCooking&Shakingでレラン道を歩む毎日。回復と強化は既に0まで減り、現在は
着こなしを11、知能を30まで削っていく予定。[ リボーン ワンス ]は使えるようにMPは確保なのです。

さて。

知り合いの醸造王の話では、ミルクティで上がる限界が96.9らしく、そこからはヤマト必須だとか。
そうなるとヤマトの回数の関係上、最適なのは野菜ジュースなわけですが……闇商人から80kで
買ったとすると、単純に野菜ジュース1本あたりの原価は400を超えます。
一応、ガルム回廊の壊れた吊り橋の先に、夜の間だけ、ヤマトをドロップするアサシン&クノイチが
沸いているので、自分で取りに行くことはできるのですが……強さは尋常ではないそうです。
それでも倒せる人はいるわけで、ドロップ品が売られているわけですが、それでも50kがいいところ。

潤喉度10.0の重量0.30で、追加効果はHP回復力向上Lv3。
トマト以外の野菜を全て収穫したとしても、原価は、ヤマト50kとして1本あたり257.5です。
80kで考えたら407.5……醸造80も必要で、材料も希少品が必要なのにこの効果なのは、いやはや
泣けてきますよね。
醸造100を目指すレラン民は、多少なりともお金を貯めて老後……じゃなかった今後に備えましょう。

閑話休題。

2月18日〜19日のパッチですが、14・15日のイベントによる悪影響を緩和するために、急遽投入
されたように思えます。テストサーバーのパッチ適用もかなり急でしたし、不具合報告BBSで相当な
程度の不具合が報告されていたにも関わらず、ほとんど間を置かずしてオープンサーバーにも適用
されました。一応、報告されていた不具合はそれなりに改善されていたようですが……。
確かに、現状はまだ【テスト中】ではあるのですが、こういう「ごまかし」を思わせるような対応だと、
長い目で見れば、将来的にユーザーとなりうる層の信頼を失っていきます。

MMORPGの収益ベースは、新規ユーザーを開拓することではなく、継続して遊ぶユーザーの納金に
よるものが大部分のはずです。要するに「信頼失墜=収益減少」ということです。もっとも、MMORPG
自体は、容易には抜け出せない依存性があるために、短期的にはこの(信頼失墜による)影響が
あまり見えません。
そして気が付いた時には、ユーザーを取り戻すには手遅れになっている状況に陥るでしょう。
この辺の様相は、ROを遊んでいた(いる)方にはお馴染みですね。
多分、ROのニーズをほぼ同じレベルで満たすMMORPGが出てきたならば、ROの凋落は必至です。
現状はROしかそのニーズを十分に満たせていないのですから。

Moeはあれほど酷い状況ではありませんが、今回のイベント失敗とパッチ急ぎ足適用で、確実に、
ROと同じ道へ1歩を踏み出してしまった……と感じます。
今後のMoeは、踏みとどまるのか、奈落へ走っていくのか、あるいは踵を返して歩みを固めるのか。

願わくば、最後の選択を採ってほしいものです。
それだけの地力は備わっていると思います。
私はMoe運営・開発チームを応援しています……多少厳しく物言いはしますが。

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■ 2月16日 バレンタインイベントについて(続き)

日時が経過し、自分も多少落ち着いて事態を見つめられるようになったので続き。

公式のイベント情報やイベントの舞台(WarAge)のことをよく考えてみると、確かに戦闘が発生する
ことは予測できた。イベント全体が終わり、個々の地域で起きていたことの情報・報告から見ても、
もともとPre側vsWar側という構図での直接的戦闘が、運営チームのイベント意図に入っていたのは
間違いない。もしかすると、一方的な戦闘状況さえ予想していたのかもしれない。

しかし、公式サイトに掲載されていた説明で、直接戦闘が起こることを想像しなかったプレイヤーが
相当な数いることと、戦闘が起きると分かっていても、イベント中に殺されて不平不満を並べている
プレイヤーがそれなりに存在することが、何を意味するのか……しっかり考えるべきだろう。

イベントの中身を推測されないように、事前情報を制限すること自体は問題ない。
ただ……「ハドソンに騙された」と感じているプレイヤーがちらほらと見受けられ、その「騙された」が
ネガティブな「騙された」であることも、注目しておかねばならない点だ。

こう言うのも何だが、MMORPG(に限らずTRPGでも)の大半のプレイヤーは、イベント意図を深読み
することはまずないし、そこまで深く考えることもない。
加えてイベントそのものは、運営側から「提供」される以上、遊ぶ側は自然と受け身の姿勢になる。
プレイヤーからすれば、運営側から一定の楽しみを提供してくれる、と認識するわけだ。

もともとそういう構図があるために、イベントに対して能動的に関わって楽しむプレイヤーは、自然と
少数派……というより、好評(あるいは無難)なイベントが提供されるたびに減っていく。
積極的に自分から動かなくても、運営側が楽しませてくれるのだから。
Moeにおいては、Amuse担当であるGMが行う突発イベントで、この傾向が加速していたと言える。
プレイヤーが創意を駆使して楽しむタイプのイベントが、これまでほとんど実行されてきていないのも
1つの要因として挙げておく。
さらに言うなら、創意を発揮して楽しめるプレイヤーというのは、Moeへの信頼が高い(イベント内容を
好意的に捉えることができる)がゆえに、傾向としてMoe信者に近いと見なして良いだろう。

というわけで、こんな状況で投下された今回のイベント。

「どうやって楽しめばいいの?」
これだけだと、頭の悪いプレイヤーのどうしようもないセリフにしか見えないが、これまでに述べた
イベント提供における構図と合わせてこのセリフを味わってみたら、どうだろう?

個人的にぶっちゃけて言えば、今回のイベントで運営チームが用意した「イベントの楽しみ方」は、
大半のユーザーが理解できなかっただろうし、理解したとしても余り受け入れられなかったのだと
見ている。

Pre側に参加したプレイヤーのうち非戦闘系キャラで来た人は、そもそも戦闘や敵地への潜入を
楽しみたくて参加したのではないだろうし、PresentAgeでMobが沸かなくなったために仕方なく
イベントに参加したということも十分有り得る……というか、自分がまさにそれだった。

企画側の意図を見抜かなければならないイベントが、段取りの悪すぎるスタッフで運営される……
どんな状況でも楽しめる能力を持った、いい意味で楽観的かつ創造的なプレイヤーでなければ、
今回のイベントは、単なる「嫌な思い出」にしかならないだろう。
イベント内で遭遇したプレイヤーの質や言動如何では、トラウマになることさえある。

(余談だが、ガンパレード・マーチなどで有名なアルファシステムは、こういった創意的なプレイヤーを
ユーザー層として形成していこうとする意図があるように思われる。典型的な例としてGPM23などの
BBSを媒体としたイベントがある。これらは創意的なプレイヤーに対し運営側が高評価を与えていた)

現状、イベントを運営するためにMoe運営チームが取るべき方向は2つある(と思う)。
様々なユーザーの期待や嗜好を把握して、最大公約数的なイベントを提供していくか。
あるいは、各GMによって創意型イベントを浸透させ、プレイヤーの質(あるいは信者度)を全体的に
高めて、今回のようなイベントを(段取り良く運営することを前提として)投入するか。
もちろん両方を同時進行するのがベストではあるけども。

大規模イベントの運営ノウハウは、どのMMORPGもまだ手探りで集めている状況だろう。
Moe運営チームは、今回のごたごたを貴重な体験として、より良いイベントを運営できるように
頑張ってほしい。

なんだかんだ言って、自分もMoeに期待を寄せているのだ。

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■ 2月14日 バレンタインイベントについて

個人的にかなり腹が立ったので、急遽コーナーを作成してコメントする。

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(某スレッドによるイベントまとめ)

2月14日 MoEバレンタインイベントまとめ(ネオク→イルヴァーナ)
※GMのメッセージは要点のみの内容です

PM8:00
GM:これからバレンタインイベントを始めます
GM:イベントにはフライパンが必要です(←公式には乗ってない)

PM8:30
GM:これからWarageへ行きます
GM:Warageに到着したら誘導に従って移動してください
(サインボードが点々とあるが、途中に普通にmobがいた為生産職多数死亡)

PM9:00
誘導に従い目的地に到着
GM:イベントには「料理(焼く)」が必要です(←もちろん乗ってない

GM:しばらくお待ちください・・・しばらくおまt.・・・しばらk・・・しb・・・・・

PM10:00
GM:アイテムボックスからカカオを取りチョコレートを作り
GM:愛の告白をしてください(←痛い
GM:告白した方は川に2列に並んでください(←とりあえず即席カップルを作り並んだ

PM10:30
GM:アイテムが大将に奪われた(←大将=アクセル、ミクル
GM:Preの民は奪われたアイテムを取り戻して欲しい
GM:装備と食料を配布しよう(←箱には布服と水とパンのみで武器は無し

直後、武装したWAR民が押し寄せ
フライパンとチョコを持ったPre民の虐殺が始まる

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手際の悪さ、各Ageユーザー層意識の読みの浅さ、イベント内容の練りの浅さなど、あまりに
お粗末であると言わざるを得ない。

確かに、多くのプレイヤーをイベントに参加させたいという運営側の意向は分かる。
とは言っても、全員を整理するのはまず無理。多数の人間を指揮したことがある人なら分かる
はずだが、脱落者が発生する。統制が取れている軍隊でさえ例外ではない。
あらかじめ脱落者が出たり参加しないプレイヤーが出たりすることを前提として、集合の方法や
誘導方法を考えるべきだろう。イベントスケジュールに対する融通の無さも見て取れる。
少なくとも今回は、制限時刻を告知した上で該当WarAgeマップの集合地点へ自力で向かわせる
べきだった。誘導用のサインボードも設置されており、/locで表示される座標を公式に告知して
おくだけでも随分違ったはずだ(もっとも、集合地点自体を流れで決める方針だったのなら、何ら
意味はないが……)。個人的な意見だが、GMが誘導するよりは、プレイヤー同士が協力して
不慣れな人を案内する方が、よほど集合が早くなっていたのではなかろうか。

後で様々なスレッドに目を通してようやく分かったのだが、イベント本来の目的は、戦闘をせず
WarAge組とPreAge組が仲良く協力して……というものだったらしい(確定ではない)。
だとしても、もともと戦闘することを目的として設置されているWarAgeで、両軍の指揮官NPCが
戦闘を勧めるようにShout発言したり、GMが勝利条件をoocで告知したりすれば、戦闘発生は
まず避けられず、勝利条件が提示されている時点で、大多数のプレイヤーは、それが今回の
イベントの目的であると認識してしまうだろう。
見込みの甘さや、勢いに任せた進行のいい加減さがここからもよく分かる。

クリスマスイベントはそれなりに秀逸だったが、今回のこの状況は嘆かわしいばかりだ。
しかも、途中でGMが運営を放棄したと思われる言動も散見される。
ユーザーが特に失望するのは、運営側がこういった運営放棄の姿勢を出してしまうことであって、
継続して遊んでもらうという信頼を育まねばならないMMORPGの運営においては、まず絶対に
やってはならないことなのだが……運営側に猛省を求めたい。

一応……MMORPGのイベント運営は、はっきりとしたノウハウが確立されていない(あるいは
ごく一部でしかまとめられていない)以上、こういう事態を防ぐのはまだ難しいのかもしれない。
それでも、現実に行われているイベントの運営方法を取り入れたり、そもそもイベント運営に
長けている人材の協力を仰ぐなどして、多少なりともカバーは出来るはずである。

もっとも、今回の失態があったとは言え、まだ運営側の熱意と努力はユーザーに見えている。
是非とも、今回の汚名を返上し、名誉を挽回してもらいたい。

まあ、引き際は見極めた方が良いと思う。
意地になってイベント続行よりは、中止して謝罪した方が傷口を広げずに済むと思うのだが……。
 

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